Die isometrische Perspektive in Computerspiel , Teilweise wie Dreiviertel-Ansicht bezeichnet, ist eine dreidimensionale Form des Computerspielinhaltes , die ein dreidimensionaler Eindruck erzeugt. Üblicherweise sieht in Computerspielen das Geschehen aus einer Übersichtsperspektive von schräg oben. [1] Die isometrische Darstellung ist aus der Architektur entlehnt und basiert auf der Mathematischen Grund Lage der Axonometrie . [2] Bei Strategiespielen , Sport und Wirtschaftssimulation gibt es einen besonderen Bruch , Sowie Rollenspiel .
Definition
Mathematisch Bedeutende Isometrie that Die drei Raumachsen in Einem Winkel von 120 ° Zueinander ange angeordnet Sind und sterben Verzerrung BZW. Längenverhältnisse über alle drei Achsen. In dem Wurden Rezeption von Computern den Begriff Isometrie allerdings nicht immer deckungsgleich zum Mathematischen Definition used, Sondern available in verwandten und leicht variiert, auf Parallelprojektionen Beruhigende Pers Spec Iven ausgedehnt. Wenn ETWA Eine korrekte isometrische Perspektive aufgrund wo quadratisch – Formular , wo Bildschirmpixel sterben, Grund Lage der Computergrafik das Bild sterben, mitunter zu Ungünstige Darstellung Führen Infos finden , kommt es oftmals zu Anpassungen Dezember Verzerrungswinkels. [3] Auch wurde zB das Computer-Rollenspiel Falloutals isometrisch bezeichnet, verdorben tatsächlich eine Kavalierperspektive . [4]
Bedeutung
Zusammen mit der draufsicht (Vogelperspektive) und sie Side-Scrolling sterben Zählt isometrische Perspektive zu der gestarteten Kamera Pers Spec Iven für mit Hilfe von zweidimensionalen Grafiken erstellen Computerspiele . [5] Die isometrische Perspektive wird unter anderem verwendet, um mit zweidimensionalen Grafiken 3D-Elementare Effekte. Gründliche hierfür can Sowohl wo geringere Entwicklungsaufwand, niedrigeren dieters sterben, sterben Leistungsfähigkeit wo Hardware Grund Als Auch ästhetische Betrachtungen sein. [6] Die Darstellung erfolgt Hauf Durch Eine Isometrie-Motor .
Als erstes Computerspiele mit isometrischer Darstellung vergoldet der Arcade – Shooter Zaxxon von Sega aus dem Jahr 1982 [7] D flat – Name sich vom Auch Englischen “ Axon Ometric Projektion“ (Axonometrie) ableitet. In gruppenbasierten Würde Computer – Rollenspiel sterben isometrische Perspektive genutzt, um stirbt Gesamt gehaltene Gruppe Darsteller zu can [8]und Krieg bis zur aufkommen , die 3D Grafikengines de – facto – Standard Technik zum Erzeugung einge Ein drehbar Präambel Perspektive dimensionieren. [9]
Trotz der Originalität in der 2D-Technik, entwickeln Sie die isometrische Perspektive. [10] Wer sowohl 2D- Grafikbasen als auch Vorgänger anmeldet, nutzt dieses Strategiespiel Warcraft 3über einen bestimmten isometrischen Überblick. Das Programm Knochen hinkte Zwar addition sterben Option, Kamera ein das Spielgeschehen Naher HERAN zu vergrößern sterben, sterben Funktion sie bietet Spieler jedoch Keinen addition Nutz für das Spielprinzip. [11]
Siehe auch
- Egoperspektive bei Computerspielen
- Dritte Person Perspektive in Computerspielen
Literatur
- Ernest Adams: Grundlagen des Game Design . New Riders, Berkeley 2010, ISBN 978-0-13-210475-3 ( Online-Ansicht ).
- Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca: Videospiele verstehen: Die wesentliche Einführung . New Riders, New York 2008, ISBN 978-0-203-93074-8 ( books.google.de ).
- Michael Nitsche: Videospielräume: Bild, Spiel und Struktur in 3D-Spielwelten . MIT Press, Cambridge MA 2008, ISBN 978-0-262-29301-3 ( books.google.de ).
Weblinks
- Isometrische Computer bei historisch relevant (englisch)
Einzelstunden
- Hochspringen↑ Michel Deza, Elena Deza: Enzyklopädie der Entfernungen . Springer, Berlin / Heidelberg 2009, ISBN 978-3-642-00234-2 , S. 498, Isometrische Projektion und Isometric Action RPG ( books.google.de ).
- Hochspringen↑ Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 111.
- Hochspringen↑ Nitsche 2008, S. 100.
- Hochspringen↑ Kirk Hamilton: Fallout könnte über Zeitreisen, Dinosaurier und Affenmord ( Englisch ) In: Kotaku Australien . 9. März 2012. Abgerufen am 17. März 2012.
- Hochspringen↑ Adams 2010, S. 39.
- Hochspringen↑ Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 113.
- Hochspringen↑ Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 66.
- Hochspringen↑ Adams 2010, S. 459.
- Hochspringen↑ Adams 2010, S. 477.
- Hochspringen↑ Paul Catanese: Director’s Third Dimension: Grundlagen der 3D-Programmierung in Director 8.5 . Que, Indianapolis 2002, ISBN 978-0-672-32228-0 , S. 655.
- Hochspringen↑ Nitsche 2008, S. 100.