S3 Texture Compression ( S3TC , auch DXTn oder DXTC ) ist eine Quelle für das Savage 3D entwickelte Texturkomprimierungssystem von S3 Graphics [1] . Die Eigenschaft steht für Bildkomprimierungsalgorithmen zur Verfügung , die JPEG für hardwarebezogene Computergrafik sowie Datenkompressionsraten und insbesondere für den Speicherzugriff pro Texel verwenden . Durch die Aufnahme in DirectX 6.0 wurde S3TC schnell und zuverlässig. Diese DXT-Formate waren in OpenGL als Verlängerung unterstützt.
Übersicht
S3TC Besteht aus five Formular Athen, sterben die them in DirectX zugewiesenen nach fourcc -Identifikation als DXT1 bis DXT5 benannt gerechnet wurden und sich in der Handhabung Dezember Alpha – Kanal unterscheiden. DXT2 und DXT4 wurden erstellt und verwendet, um andere zu treffen.Forms auch OpenGL-Erweiterung für S3TC.
Wer verdient es sonst noch ? Kompressionsalgorithmus versus S3TC Sichtbarkeit Artefakt trotz hoher Datenpakrate zu minimieren. Dies kann der Fall sein mit Speicherbedarf eine Textur mit genauer höherer Auflösung verwendet wird. Wer sich mit modernen Algorithmen zur Bildkompression trifft setzt die S3TC nach Party, die die Termine gepackt hat und den Spielraum für verschiedene Sätze bei der Kompression gelesen hat. Trotzdem Lizenzgebühren anfall, wie die grundsätzliche Umsetzung von einem Patent abgesetzt wird.
Mein Direct3D 10 Wurden den Funnel DXT-Stufen als veraltet eingestuft. Der Unterschied zwischen dem vorherigen und nachfolgenden Multiplikator Alpha-Werten wird nicht mehr gemacht. Aus DXT1 wird BC1, aus DXT2 und DXT3 wird BC2, aus DXT4 und DXT5 wird BC3. [2]
Funktion Prinzip
Insgesammt wurde fünf Algorithmen entwickelt, die Principles besitzen, aber für verschiedene Typen von Bilddaten ausgeglattet sind. Die Textur wird in 4 × 4-Texel-Blöcke selten. Bei 16 Farbwerten wurden 16 Bit RGB-565-Farben verarbeitet. Diese einzelnen Algorithmen berechnen uns beide so weit wie möglich in den Nachschlagetabellen . Wer in einer Grafik mit Farbpalette für jeden Texel nur den Index des am besten geeigneten Farbwertes in der Tabelle und nicht die Farbe des Texels selbst. Die eintragen dort Infos finden mit nur wenigen Bits adressiert Werden, so that sich bei 32 Bit RGBA -Texturen Kompressionsraten von 8: 1 bei DXT1 und 4: 1 bei allen other Codecs Ergeben.
DXT1
Für jeden 4 × 4 Textur-Block wurden neben den 16-Bit-Farbwerten pro Texel ein 2-Bit-Index berechnet. Insightful, 64 Bit Pro Block ist ebenfalls verfügbar, und die Lookup-Tabelle kann maximal 4 Einträge enthalten.
Beide lachten:
- {\ displaystyle c_ {2} = {2 \ über 3} c_ {0} + {1 \ über 3} c_ {1}.}
- {\ displaystyle c_ {3} = {1 \ über 3} c_ {0} + {2 \ über 3} c_ {1}.}
Ansonsten gültig:
- {\ displaystyle c_ {2} = {1 \ über 2} c_ {0} + {1 \ über 2} c_ {1}}
- {\ displaystyle c_ {3} = \! \ transparent.}
DXT1 komprimiert im Vergleich zu andre Algorithmen dips so stark, wenn hier keine Alpha-Werte gesichtet wurden.
DXT3
DXT3 komprimieren Farbwert Wie DXT1, jedoch wird nicht Zwischen den Beiden Schemen Unterscheiden, Sondern Immer die erste Variante mit vier stirbt opake Farben used, Transparenz Wird Durch EINE addition 4-Bit-Alpha – Kanal ermöglicht. Es wurde ein unsicherer 128-Bit-Pro-Block verwendet. DXT3 Eigner sich vor Allem für Text Uren mit Harten übergangen between Transparenz und opaken Bereich.
DXT5
DXT5 komprimiert die Farbwerte, die DXT1. Es wurde von 8-Bit-Alphawerten gespielt, das ist ein Drei-Bit-weise, von denen Interpolieren zwischen den Alphawerten ist. Falls der erste Alphawert größer als der zweite ist, wird er durch Interpoles 8 Alphawerte erhalten. Anson Steine wurden getragen 6 Alpha-Berichte wurden interpoliert, und andere sowohl o und 1 sind. Ez wurde für 128 Bit pro Block verwendet.
Kritik
In der Praxis sind unsere Cartoon- Arten und Normal Maps als problematisch erwiesen. Dort erwarten ATI entwickelte 3Dc- Algorithmus auf S3TC, kompilierte Normalen Maps aber deutlich effizienter. Auch Id Software ist für denZweck von Doom 3 mit Theme verfügbar . Der Programmierer zog das Problem auf, wie sich herausstellte, der Farbkanal mit dem Alpha-Kanal und jenseits der Komprimierung. [3]
Über S3TC mit Mesa 3D zu installieren , muss Libtxc_dxtn installiert werden. [4]
Referenzen
- Hochspringen↑ Patent US5956431 : Blockbasierte Bildkomprimierung mit fester Rate und abgeleiteten Pixelwerten. Aktualisiert am 2. Oktober 1997 , Veröffentlicht am 21. September 1999 .
- Hochspringen↑ Veraltete Features (Direct3D 10)
- Hochspringen↑ DOOM 3 Videoanforderungen
- Hochspringen↑ S3TC mit DRI-Treibern