Umgebungsunschärfe des Bildschirmbereichs

Screen – Space Ambient Occlusion (SSAO) is a Rendering-Technik bei Computer Grafik für sterben Effizient Annäherung Jan Hauf verwendeten Effekt “ Ambient Occlusion “ in Echtzeit. Es wurde von Vladimir Kajalin während Wadenfänger Arbeit bei Crytek Entwickelt, und Wird zum Ersten Mal im Jahr 2007 bei Crysis , Ein Videospiel von Crytek für Microsoft Windows eingesetzt.

Implementierung

Es algorithm Wird als ein Pixel Shader implementiert, Durch Analyse wo Tiefenpuffer Wacholder Szenerie, sterben in Einer Textur Gespeichert Werden. Für jedes Pixel Auf dem Bildschirm trat ein Pixelshader sterben Tiefenwerte um ein Pixel herum ab und Versucht für abgetasteten Punkte der jeweilige Betrag der Okklusion zu errechnen sterben. In Wadenfänger einfachsten Implementierung errechnet sich der Okklusions- (Verdeckungs-) Faktor Lediglich anhand Dezember Unterschieden wo Tiefenwerte sie abgetasteten Punkt between und sie current Punkt.

Ohne addition intelligente Lösungen Müssen Eine Sölch Brute-Force-Methode für Eine akzeptable Bildqualität ETWA 200 mal pro errechnetem Pixel Texturdaten Auslese. Spiele, Wie Assassins Creed Black Flag Nutzen sterben Technik, Wobei alternative Mechanismen, Wie Technologie HBAO +, Eine geringere Laufzeit HABEN.

Um stirbt Leistung Für den Spieler zu verbessern Wird oft Darauf zurückgegriffen, AO bei Shader zu rendern Halber Auflösung wurde Matrize Rechenlaufzeit in der Theorie um 1: 4 Reduziert. Dabei reduziert sich die Qualität immer unmerklicher, da AO oft als subtiler Effekt wieder aufgeht.

Um gute ergebnisse mit weit less Zugriffen auf sterben Texturdaten zu bekommen, erfolgt sterben Abtastung Profilierung mittels Eine Zufällig rotierenden Kerne. Die Kernel Ausrichtung Wurde alle n Bildschirmpixel Wiederholt, um das Rauschen im endgültigen Bild auf einem Hochfrequenz-Rauschen zu limitierte. Anschließend Wird of this Hochfrequenzrauschen zum Teil unter Größter Berücksichtigung von Unterbrechungen oder Möglich Storungs in dem Tiefen-Wert (mit Methoden, um beispielsweise bei den Nachbarpixeln Normal mit der entsprechenden Tiefenwerten sterben Vergleich) weichgezeichnet und SOMIT Reduziert oder komplette Entfernt. Sölch Methoden verringern Anzahl der Tiefenwert-Abtastungen in dem Pixel auf ETWA 16 pro Pixel oder Weniger, bei immer noch sehr guter Bildqualität sterben. Erst Durch This Methoden Kann softwareseitiges SSAO in Echtzeitanwendungen (z. B.

Im Vergleich zu anderen Ambient Occlusion-Methoden hat SSAO folgende Vorteile:

  • Es funktioniert unabhängig von der Komplexität der Szene.
  • Die Daten müssen nicht vorbereit werden, es gibt keine zusätzlichen Ladezeiten und keine Speicherzuordnungen im Systemspeicher.
  • Funktionierte meine dynamischen Szenerien.
  • Funktioniert für jedes Pixel auf dem Bildschirm auf die gleiche konsistente Weise.
  • Keine CPU-Auslastung – der Vorgang darf von der GPU ausgeführt werden.
  • Sie können die grafische Pipeline-Integrität einfach vergleichen.

Dieses Verfahren hat auch folgende Teile:

  • Die Berechnung ist Auf einen kleinen Bereich Reduziert, und das Plan Ergebnis in vielen Fall von der jeweilige Ansicht abhängig als das Plan Ergebnis von SSAO allein von den Jeweils angrenzenden Texel Tiefen abhängig ist, völlig ohne jeglicher Berücksichtigung der Geometrie und Ande Faktor Posten, bei denen.
  • Es ist Schwierig beim Verwischen des Hochfrequenzrauschen zu entfernet, ohne dabei Tiefen-Diskontinuitäten Wie Objektkanten zu beeinträchtigen (wobei Leistung sollte nicht auf anderes Objekt „Ausbluten“). Ein beispiel Für eine unerwünscht Effekt Kann man in Metro 2033 (2010) Sehen, WENN man with the Messer NAHE eine Eine Wand Steht. In diesem Fall Foto bezüglich der Kategorie Wand Eines recht großen, dim Zone um das Messer herum.
  • Sie wurden von den Technologien für die Rendern verwöhnt und wurden durch den AO-Effekt intensiviert. Sie können einen Radius oder einen zu hohen Intensitätswert schnell auffüllen.

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